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판타지 설계 57

[판타지 설계] 마법의 설계 - 마법의 습득 방법 및 Trade-off

초월적 힘은 쉽게 사용할 수 없다 - 습득 방법의 설계 초월적 역량을 가진이는 대부분 일당백 만인적의 존재가 되는 것이기 때문에, 너무 쉽게 그 능력을 부여하기가 좀 아쉽거나 부자연스러울 때가 많다. 따라서 많은 작품에서는 마법적 능력을 손에 넣거나, 잠재된 힘을 최대로 끌어내 사용할 수 있게 되기까지 천신만고의 과정이 필요한 것으로 설정하곤 한다. 이 과정에서 이용되는 몇 가지 전형적인 유형이 있는데, 작품에 따라 한 가지 유형을 이용하거나, 혹은 이 유형들을 차례차례 겪는 복합적인 과정을 적용하기도 한다. 먼저 가장 쉽게 생각할 수 있는 학습과 훈련을 통해서 습득하는 방식이 있다. 이런 경우 같이 고려해야 할 설정이 이 학습과 훈련을 돕는 공식적인 교육기관의 존재 유무다. '해리 포터'의 호그와트 같..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 마법의 원천 설계 3/3

다른 개체의 기(氣, Energy) 캐나다 드라마인 '로스트 걸'의 주인공 보는 부상을 입거나 힘을 다 소진했을 때, 다른 남자들과의 성적 접촉을 통해서 치유하거나 힘을 회복한다. 이렇게 어떤 초월적 힘의 원천을 다른 개체의 에너지로 삼는 설정이 종종 등장한다. 각종 흡혈귀물의 뱀파이어나 '로스트 걸'에서의 서큐버스가 대표적인 경우. 많은 무협 작품에 등장하는 '흡성대법'이니 '흑마공'이니 하는 무공도 다른 사람들의 내공을 흡수해서 자기 것으로 만들어버리는 대표적인 예다. 이런 경우 일반적으로 뒤따르는 설정이 몇 가지 있는데, 우선은 다른 사람의 에너지를 섭취하지 못했을 때 어떤 상태가 되느냐에 대한 설정이 필요하다. 일정 기간 이상 타인의 기를 빼앗지 못했을 경우, 초월적 힘을 발휘하지 못하는 것으로 ..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 마법의 원천 설계 2/3

신앙을 전제로 한 신들의 힘 세 번째는 신들의 힘을 신앙을 통해서 빌어오는 개념이 있다. 여러 게임에서 소위 '사제(司祭, Priest)'라고 불리는 직업을 가진 존재들이 마법적 능력을 발휘하는 원천이다. 이들의 힘이 발현되는 양식은 그 원천이 신인 만큼 종교적 색체에 따라 전혀 다른 양상을 띠게 된다. 따라서 종교의 색깔을 설정하는 것이 반드시 뒤따라야 한다. 신들이 자애롭기만 한 것은 아니어서, 어떤 신들은 현세에 있는 생명체들에 대해 우호적인 자세를 가지지만 그렇지 못한 경우도 많다. 그리스 신화의 제우스만 해도 정의로움보다는 비열하고 속 좁은 모습을 곧잘 보여준다. 따라서 신앙을 기반으로 한 힘을 이용하는 경우에는 종교의 색깔을 어떻게 설정할 것인지가 아주 중요하다. 만약 현세의 생명들에게 자애로..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 마법의 원천 설계 1/3

마법의 원천 마법은 현실에서 접하지 못하는 초월적 힘을 사용하는 것이기 때문에, 그것을 사용할 수 있는 힘의 원천을 설계하는 것이 작품의 짜임새를 만들어내는데 결정적인 역할을 할 때가 많다. 예를 들어 마법을 사용하는 존재 자체는 불사에 가깝거나, 대적불가한 존재라 그들과의 정면 대결을 피하지만, 그들이 그런 힘을 사용할 수 있는 원천을 파괴하거나 빼앗음으로써 그들에게 패배를 안겨준다는 설정은 여러 작품에서 등장했다. 반대로 초월적인 힘을 가질 수 있는 원천을 서로 차지하거나, 누군가가 독점하면서 힘의 균형이 무너지는 것을 막기 위해서 온갖 권모술수가 등장하는 설정도 곧잘 이용된다. 그 힘의 원천 자체가 일반인의 안전을 위협하는 것이라 그 힘을 사용하는 존재가 만인의 공적이 되는 경우도 있다. 이렇게 초..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 복합적인 마법의 설계

뭔가 만들어놓고 보면 꼭 한번 연속해서, 혹은 한꺼번에 써보고 싶은 것이 인지상정이다. 당연히 마법의 경우에도 여러 성질의 것들이 조합되어서 복합적으로 작용하는 마법들이 있고, 그것이 단순히 여러 마법의 조합이 아니라 그 자체가 하나의 계보를 갖는 독자적인 마법이 되기도 한다. 여러 마법적 요소가 복합적으로 작용한 대표적인 마법에 '소환(召喚, Summoning) 마법'이 있다. 즉, 현실 세계의 생명체가 아니라, 이 세상과 겹쳐 있거나 멀리 떨어져 있는 다른 세상, 즉 이계의 어떤 존재를 현실 세계로 불러내서 주술자의 의지에 따라 행동하게 만드는 마법이다. 이를 위해서는 소환된 대상과의 의사소통을 통해 그것을 현혹시켜야 하고, 이계에 있던 대상의 시/공간적 위치를 바꾸는 변화 마법이 동시에 작용해야 한..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 회복 마법의 설계

'회복(恢復, Restoration) 마법'은 글자 그대로 비정상적인 상태를 정상적인 상태로 돌려놓는 것이다. 여기서 비정상적인 상태는 크게 두 가지로 나누어서 생각할 수 있다. 하나는 대상의 약화를 동반한 상태 이상이다. 질병에 의해서, 물리적 타격에 의한 부상으로, 혹은 단순한 체력 고갈로 인해 어떤 존재의 능력이 정상적인 상태에 비해 약화된 경우다. 또 하나는 대상의 강화를 동반한 상태 이상이다. 힘이 극도로 강해졌다든지, 어떤 공격에도 면역이 되었다든지, 아무리 뛰어다녀도 체력이 고갈되지 않는다든지 하는 상태인 것이다. 이렇게 강화된 경우 역시 정상적인 상태는 아니니까- 그리고 앞서 언급한 것처럼 육체적인 변화로 인한 상태이상도 있지만, 정신적인 변화로 인한 상태이상도 있을 수 있다. 정신적인 타..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 의사소통(Communication)을 기반으로 한 마법의 설계 2/2

B. 방법의 설계 의사소통 마법은 굉장히 직관적으로 이루어지기 때문에 물리적인 타격이나 방어처럼 여러 가지 다양한 수단들이 동원되지는 않는 편이다. 다만 의사소통하고자 하는 대상과의 거리와 마법의 지속 시간에 대해서는 여러 가지 다양한 방식들이 사용되기도 한다. 대상과의 거리는 크게는 직접적인 접촉, 간접적인 접촉, 비접촉의 3가지로 나누어볼 수 있다. 직접적인 접촉은 말 그대로 의사소통하고자 하는 대상과 신체적인 접촉을 해야만, 의사소통이 가능한 경우다. 물론 그 정도에 악수처럼 어디든 맨 살이 닿기만 하면 되는 설정이 있는가 하면, 성적인 교감 수준의 아주 깊은 상호작용이 있어야만 가능한 설정도 있을 수 있다. 이런 경우 마법의 지속시간은 접촉하고 있는 순간만 소통이 가능할 수도 있고, 한번 접촉하고..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 의사소통(Communication)을 기반으로 한 마법의 설계 1/2

우리가 의사 소통을 하는 목적은 누군가에게 내가 가진 생각을 전달하는 것이며, 나아가서는 그런 전달을 통해서 어떤 행동을 하거나 혹은 비슷한 생각을 하도록 설득하는 것이다. 의사소통을 기반으로 한 마법은 일반적인 의사소통의 과정이나 수단을 생략하고, 내가 아닌 다른 어떤 존재의 생각을 파악하거나, 그들의 행동을 조정하는 것을 의미한다. A. 목적의 설계 현실 세계에서 우리가 의사 소통을 하는 대상은 대면을 통해서든, 아니면 전화나 편지 같은 매개 수단을 통해 접촉하는 사람이다. 간혹 사람이 아닌 동물들도 그 대상이 되기도 한다. 하지만 판타지의 세계에서 의사소통 마법의 대상은 사람이나 동물 뿐만 아니라, 다른 세계에 있는 미지의 생명체가 될 수도 있고, 의식이 없는 사물일 수도 있다. 심지어 시간이나 공..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 변화를 기반으로 한 마법의 설계 2/2

B. 방법의 설정에 따른 변화 마법의 종류 변화 마법의 목적이 설정되었다면 어떤 방법을 통해서 그것을 달성할 것인가의 문제를 설계해야 한다. 변화 마법의 목적 달성 방법에 있어서 가장 중요한 것은 대상의 무엇을 변화시킬 것인가의 문제다. 대상이 살아 있는 생명체인 경우와 사물인 경우, 그리고 그 대상의 스펙 중 구성물을 변화시킬 것인지, 속성을 변화시킬 것인지의 조합에 따라 서로 다른 이름의 마법으로 불린다. 생명체의 구성물을 다른 생명체의 것이나, 어떤 사물로 바꾸는 것도 두 가지로 나누어지는데, 하나는 한 생명체를 아예 다른 생명체로 바꾸어버리는 '변신(變身, Metamorphosis) 마법'이 있고, 일부 구성물을 바꾸는 '변이(變異, Variation) 마법'이 있다. 변신 마법은 드루이드나 구미..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 물리적 타격과 방어를 위한 마법

A. 목적의 설정 마법의 효과 중 가장 쉽게 생각할 수 있는 것이 "초자연적으로 생성된 물리적인 힘으로 상대를 직접 타격"하는 '물리적 타격'이다. 마법을 시전하는 이의 역량과 그 마법의 대상이 되는 이의 역량에 따라 실제 일어나는 효과는 달라지겠지만 이런 마법의 목적은 단 하나, 직접적인 타격을 통해 상대의 건강에 해를 입히는 것이다. 물론 시전하는 이의 역량과 대상의 역량의 차이에 다라 전혀 해를 입히지 못할 수도 있고, 단 한번의 공격으로 상대를 죽음에 이르게 할 수도 있겠지만, 어쨌든 그 목적 자체는 상대에게 상해를 입히는 것이다. 따라서 이런 마법의 설계에서는 그 대상을 설정하는 것이 아주 중요하다. 일단 그 대상, 즉 타겟이 어떤 생명체인지, 아니면 특정한 위치인지를 설정해야 한다. 대상이 어..

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