상상력공학/101 판타지 설계

[판타지 설계] 마법의 설계 - 물리적 타격과 방어를 위한 마법

강인태 2021. 9. 14. 09:07
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A. 목적의 설정

마법의 효과 중 가장 쉽게 생각할 수 있는 것이 "초자연적으로 생성된 물리적인 힘으로 상대를 직접 타격"하는 '물리적 타격'이다.

마법을 시전하는 이의 역량과 그 마법의 대상이 되는 이의 역량에 따라 실제 일어나는 효과는 달라지겠지만 이런 마법의 목적은 단 하나, 직접적인 타격을 통해 상대의 건강에 해를 입히는 것이다.

물론 시전하는 이의 역량과 대상의 역량의 차이에 다라 전혀 해를 입히지 못할 수도 있고,

단 한번의 공격으로 상대를 죽음에 이르게 할 수도 있겠지만, 어쨌든 그 목적 자체는 상대에게 상해를 입히는 것이다.

 

따라서 이런 마법의 설계에서는 그 대상을 설정하는 것이 아주 중요하다.

일단 그 대상, 즉 타겟이 어떤 생명체인지, 아니면 특정한 위치인지를 설정해야 한다.

 

대상이 어떤 생명체라는 것은 마치 아주 정교하게 설계된 유도탄처럼 시전자가 목적으로 삼은 대상에만 영향을 미칠 뿐, 그 주변의 다른 생명체나 사물에는 영향을 미치지 않는 것을 의미한다.

마법 대상이 피하거나 방어해낼 경우, 그 마법은 그대로 소멸될 뿐 다른 어떤 것에도 영향을 미치지 않는다.

 

반면에 마법의 타겟이 특정 영역인 경우는 조금 더 현실 세계에서 현대식 화기를 이용한 공격과 유사하다.

잘 알려진 '앵그리 버드'나 예전 도스 시절의 게임인 '고릴라'의 경우와도 흡사하다.

힘과 방향에 따라 대상물이 있는 영역에 물리적인 타격을 가하는 것이다.

목표로 삼은 대상이 피할 경우 대상은 아무런 상해를 입지 않지만,

해당 영역에 있던 생명체나 사물은 그 마법의 영향을 받는 것이다.

심지어 아군이 그 영역에 있었다면 당연히 아군도 상해를 입는 것이다.

폭탄이 특정 지역에 떨어졌다며, 폭탄의 파편이 적군과 아군을 구별할 리가 없는 것과 마찬가지다.

 

대상의 설정에 있어서 또 하나 중요한 것은 얼마나 협소한지 광범위한지를 결정하는 것이다.

대상이 생명체라면 단 하나의 생명체를 목표로 한 것인지, 여러 생명체를 목표로 한 것인지를 설정하는 것이다.

또 어떤 영역을 대상으로 한 것이라면 타게팅된 좁은 지역을 대상으로 할 것인지, 좀 더 넓은 영역을 대상으로 할 것인지를 설정하게 된다.

많은 컴퓨터 게임에서는 불화살(Fire Arrow)는 단 하나의 적에게 작용하고, 연쇄적 번개(Chain Lightning)은 여러 생명체에, 불덩어리(Fire Ball)은 좁은 영역을, 불비(Fire Rain)나 유성비(Meteor Shower)는 좀 더 넓은 영역을 대상으로 한 마법으로 설정되곤 한다.

물론 게임에 따라서 조금씩 디테일한 설정이 바뀌는 건 당연한 일이다.

대상의 설정에서 특정 타겟을 할지, 영역으로 할지, 몇 개의 타겟을 대상으로 할 지,

얼마나 넓은 범위를 대상으로 할지를 결정하는 문제는 물리적 타격과 방어 뿐만 아니라,

앞으로 다룰 다른 모든 마법에서도 언제나 선택해야 하는 공통의 요소다.

 

물리적 타격의 목적 설정

 

반면 물리적 힘(그것이 마법적인 것이든, 일반적인 것이든 상관없음)에 의한 공격을 "초자연적으로 생성된 물리적 힘을 통해 방어"하는 것이 '물리적 방어'다.

 

물리적 방어는 물리적 타격에 대한 반작용이므로 물리적 타격의 설정과 아주 비슷하게 진행되게 된다.

  • 즉 특정 타겟을 방어하는 것인지, 아니면 특정한 영역을 대상으로 한 것인지.
  • 그리고 그것이 단일 대상인지, 여러 대상인지, 협소한 지역인지 광범위한 지역인지를 정하는 것이다.

하지만 몇 가지 차이점이 있는데,

첫 번째는 방어의 목적이 공격을 흡수하는데 있는 것인지, 공격을 튕겨내는데 있는 것인지를 설정해줘야 한다.

 

흡수하는 것은 그야말로 방어막으로 공격을 흡수해서 공격을 무력화시키는 것이다.

흡수에서도 두 가지 방향이 있을 수 있는데,

  • 흡수한 힘을 그대로 소멸시켜버릴 수도 있고,
  • 힘을 흡수한 뒤 자신의 힘으로 만들어 다른 마법의 원천으로 삼을 수도 있다.

 

공격을 튕겨내는 것은 가해진 공격을 반사시켜 도로 상대를 공격하게 만드는 것이다.

공격을 반사하는 정확도나 의도에 따라 힘을 가한 대상 자체로 반사될 수도 있고, 그냥 무작위로 반사되어 불특정한 타겟이 상해를 입도록 설계할 수도 있다.

 

두 번째 차이점은 공격은 자기 자신을 향한 공격이든 타인을 향한 공격이든 굳이 구별할 필요성이 크지 않은 반면에,

방어는 자기 자신이냐 그 외의 다른 대상이냐가 큰 차이를 가져올 수 있다.

즉, 적군에 사로잡혀 있는 포로를 구출한다든가, 혹은 적군 중 특정 인물의 생포가 전제된다면, 적군 전체에 상해를 입힐 수 있는 공격을 시도하되 특정 인물을 보호해야 할 수가 있다.

그럴 경우, 자기 자신이 아닌 다른 대상을 목표로 한 방어 마법을 시전하는 것은 목적 자체가 달라질 수 있는 것이다.

 

물리적 방어의 목적 설정

 

B. 다섯 가지 요소를 통한 방법의 설정

이렇게 마법의 목적이 정해졌다면, 물리적인 타격을 하는 방법,

즉 어떤 물리적인 힘을 동원할 것인가 하는 문제를 결정해야 한다.

어떤 도사가 화룡을 불러내어 불 속성의 공격을 가하면, 상대 도사는 수룡을 불러내어 물 속성의 공격을 가하는 장면은 어디선가 한번쯤 본듯한 장면일 것이다.

 

이 물리적인 타격에 동원되는 물리력의 속성은 동서양을 막론하고 흔히 세계를 이루는 4가지 기본 원소라고 생각했던, 불(, Fire), 물(, Water), 흙(, Earth), 공기(空氣, Air)를 이용하는 경우가 많다.

여기에 한 가지 더 어떤 사물의 형상(사물 자체가 아닌)을 만들어내어서 상대에게 타격을 가하는 것이 추가될 수 있다.

이것은 사물 자체를 만들어내는 것이 아니기 때문에, 엄밀한 의미에서 소환이라고 보기는 어렵고, 자신이 가지고 있는 기()를 특정 사물의 형상으로 발산한 것이라고 봐야 한다.

따라서 상상력 공학에서는 불, 물, 흙, 공기, 기 등 다섯 가지 요소로 물리적 타격을 형상화하고자 한다.

물론 공기는 다시 바람(, Wind), 소리(, Sound), 전기(, Electricity)의 3가지 요소로 세분화될 수 있다.

 

이 다섯 가지 요소는 물리적 타격뿐만 아니라 물리적 방어에 있어서도 똑같이 적용될 수 있을 것이다.

'아앙의 전설'에서 물의 부족이 얼음벽을 만들어내서 불의 부족의 공격을 막아내는 장면이 나온다.

'헤리 포터' 시리즈의 마지막 권인 '죽음의 성물'에서는 볼드모트 일당의 수많은 마법적인 공격을 호그와트 교사들이 다 같이 펼쳐낸 무형의 기로 이루어진 방어막으로 막아내는 장면이 나온다.

'쿵푸 허슬'에서는 두 맹인 킬러가 악기의 소리로 만들어내는 공격을 안주인이 자신의 몸으로 만들어낸 고함소리, 즉 '사자후'를 통해 소리와 바람으로 만들어진 공격을 통해 방어와 공격을 동시에 해내는 장면이 나온다.

 

이렇게 물리적 타격과 방어는 4가지 기본 원소를 통해 이루어질 때가 많기 때문에, 흔히 서양적인 판타지에서는 '원소(元素, Element) 마법'으로 분류되기도 한다.

 

이렇게 물리적 타격과 방어의 원소적인 특성이 결정되고 나면, 시간과 거리의 문제에 대한 설정이 필요하다.

시간의 문제는 마법을 시전하고자 하는 이가 그것을 의도한 순간부터 실제로 효과가 나타나기까지의 시간 차이(Time Lag)에 대한 설정과 마법의 지속시간(Duration Time)에 대한 설정이다.

 

시간 차이는 크게 3가지 종류로 나누어지는데,

  • 첫 번째는 마음먹는 순간 즉시 발동되는 것이며,
  • 두 번째는 일정 수준의 시간 지연이 있는 것이다. 무림의 고수들은 손을 뻗기만 하면 장풍이 발사되는데 반해, 도사들이 홍수를 일으키기 위해서는 꽤 길게 느껴지는 시간 동안 주문을 외워야 할 때가 많다. 삼국지의 제갈량이 동남풍을 비는 데는 사흘 밤낮이 걸리지 않았는가.
  • 그리고 세 번째 시간의 설정은 소위 발동(Triggering)이다. 어떤 조건이 성립되었을 때 마법이 시전되는 것이다. 마치 시한 폭탄이나 덫, 지뢰 등과 같은 원리로 마법이 발동되는 것이다. 어떤 물건을 건드렸다든지, 마법을 시전한 이후 일정 시간이 지났다든지(이것은 마법을 시전하는데 걸리는 시간과는 다른 개념이다.), 누군가를 만났다든지 하는 것이다.

 

거리의 문제는 시전자와 마법이 효과를 내는 지점까지의 거리를 설정하는 것이다.

크게는 마법을 펼치는 자의 시야에 따라 분류될 수 있을 것이다.

직접 눈으로 볼 수 있는 지점에 한해서만 마법을 구사할 수 있는지, 아니면 지형지물의 방해와 상관없이 마음 먹은 곳이면 어디든 마법적인 힘을 가할 수 있는지를 결정하는 것이다.

물론 얼마나 먼 거리까지 가능할 것인지에 대한 설정도 뒤따라야 한다.

이렇게 마법과 관련된 시간과 거리를 설정하는 문제는 마법 대상의 범위를 정하는 것과 마찬가지로 앞으로 다룰 다른 모든 마법에서도 언제나 설정해주어야 하는 공통의 요소이므로, 이후의 마법의 설명에서는 생략하기로 한다.

 

물리적 타격과 방어의 방법 설정

 

"이 블로그에 정리된 내용은 '상상력 공학 101'에 잘 정리되어 있습니다. "

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