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판타지 설계 57

판타지 공간 설계 - 구성 요소의 배치 2/3

공간 구성 요소는 경계와 통로로서의 역할을 할 수도 있다. 산은 어떤세력과 세력 사이의 교류를 막는 요소로 작용할 수 있고, 반대로 강은 세력 사이의 교류를 활발하게 해주는역할을 할 수도 있다. 앞서의 예를 계속해서 발전시켜 나간다면, 세력 Z가 중심 세력들에게 별로 인지되지 않은 번외 세력이 되기 위해서는 세력 Z와나머지 세력 간의 교류를 어렵게 하는 장벽이 있어야만 한다. 예를 들면 넘기 아주 힘든 높은 산이 존재해야하는 것이다. 또한 세력 C, D, B 간의 교역을 활발하게해줄 수 있는 통로가 되기 위해서, 그리고 강이 바다로 흘러가게 하기 위해서 3개의 세력 모두에 존재하는 강을 이어주는 것이 바람직할 것이다. 그리고세력 D가 광물이 풍부함에도 세력 A로부터 자유롭고, 교역도 활발하지 못한 이유가..

판타지 공간 설계 - 세력의 숫자와 공간의 개방성

상상력을 펼칠 공간을 개방적인 것으로 할지, 폐쇄적인 것으로 할지에있어서, 자신의 이야기에 몇 개의 세력을 등장시킬 것인지가 중요한 요소로 작용한다. 우선은 제도적인 힘을 갖추지 않은 야만 세력만 존재하는 공간을 설계하는 경우가 있다. 이런 경우 이 공간은 단순한 약육강식의 법칙에 의해 지배되는 것으로, 해당공간에서의 갈등은 주로 그 속에서 살아남는 서바이벌 게임이란 형태로 표출된다. 서바이벌 게임의 기본은 공간을 한정시키는 것이다. 아무런 제약 없이 바깥으로 계속해서 도망칠 수 있다면 서바이벌 게임 자체가의미가 없다. 따라서 이런 야만 세력만 존재하는 공간을 설계하는 것은 대부분 폐쇄적인 공간을 상정하기마련이다. 서바이벌 게임의 결과가 살아남아서 공간을 탈출하는 경우라면 더욱 작고, 폐소 공포증을 느낄..

판타지 공간 설계 - 세력의 정의

우선 세력이라는 단어의 사전적 정의는 “어떤 힘이나 속성을 가진 집단”이라고되어 있다. 그렇다면 힘은 또 무엇인가? 힘을 뜻하는 영어단어인‘Power’의 사전적 정의는 다음과 같다. “The ability to influence the behavior of others with or withoutresistance.” 즉, 다른 사람이 반항을 하든 하지 않든, 즉 그 사람의 자유의지와 상관없이 그의 행동에 영향을 미칠 수 있는 능력이란 뜻이다. 결국 세력이란 “다른사람의 자유 의지와 상관없이, 그의 행동에 영향을 줄 수 있는존재.” 으로 정의할 수 있을 것 같다. 현실 세계에서 세력이라고 하면 정부, 당, 기업, 노조, 시민 단체 같은 사람들의 집단이 쉽게 머리 속에 떠오른다. 하지만 판타지에서의 세력은..

판타지에서의 시공간 설정(3) - 독립된 세계

사람의 욕심은 끝이 없어서, 판타지 설계자들에게는 자신의 상상력을좀 더 다채롭게, 그리고 자유롭게 펼칠 수 있는 세계가 필요해졌다. 특히 이야기뿐만 아니라 판타지 작품과 고객 간의 인터액션(Interaction)이 중요한 요소인 컴퓨터 게임이판타지라는 장르에 있어서 주요 상품으로 등장하면서 이런 필요성은 더 커졌다. 게임에서는 고객의 선택에따른 결과의 차이를 가져오는 것이 필수적인데, 이런 결과의 차이를 작품 속에서 자연스러워지도록 설계하기위해서는 기존의 시간 개념이나 역사적인 배경에서 자유로워질 필요가 있는 것이다. 이런 필요성에 따라판타지 설계자들은 현재의 세계와 상관없는 시간과 공간을 가진 독립세계(Independent World)를만들어냈다. 전혀 다른 시/공간을 가진 이런 세계는 어떤것이든 등장..

판타지에서의 시공간 설정(2) - 격리된 세계

누구든 길을 걷다 외딴 집이나 건물이 눈에 띄면 문득 이런 생각에 사로잡히기 십상이다. “저기 들어가보면 뭐 이상한 괴물 같은 게 살고 있지는 않을까?” 이런 보편적인 사람들의 경험에 호소하는 세계를 판타지 설계자들은 아주 자주 애용한다. 즉, 시공간적으로 현재의 우리가 살고 있는 세계 속에 있지만, 어떤 특정한 공간 안에서는 우리의 상식을 지배하는 물리법칙이나 제도적 법칙과는 전혀 다른 일들이 일어나는 경우다. 대부분 수준의 차이는 있지만 어떤 식으로든격리된 공간을 상정하고 있기 때문에 격리된 세계(Isolated World)라고불러도 무방할 것 같다. 특히 이런 격리된 세계는 정치적인 세력이나 여러 가지 생명체들이 존재할 필요가없기 때문에, 하나의 기발한 상상력을 설계해 넣기에 손쉬운 측면이 있어서,..

판타지에서의 시공간 설정(1) - 겹쳐진 세계

시간적인 이동이 자유로운 상상력을 펼치기에 손쉽긴 하지만, 아무래도 지금 현재 일어나는 무언가가 주는 현실감이라는매력을 구현할 수 없다는 단점이 있다. 이에 판타지 설계자들은 보다 현실감을 주기 위해서 현재 시간에 존재하는 또 다른 세계(Another World)를 상정하고 싶었지만, 그냥 어떤 세계가 옆에 있다고 하면 가본 사람들이 그 무슨 말도 안 되는 허황된 소리냐며 핀잔을 줄 게 뻔했다. 이 문제를 해결하기 위해 고전적인 판타지 설계자들은 멋진 설정을 만들어냈으니, 그 첫 번째는 쉽게 발견할 수 없는 특별한 통로나 문을 가정하는 것이었다. 엘리스는 토끼굴을통해서 이상한 나라에 가게 되었고, 또 어떤 이들은 험준한 산길을 헤매다 우연히 지상 낙원[1]에도착하기도 한다. 하지만 이렇게 통로만 가정해두..

판타지에서의 시공간 설정(1) - 선후(先後) 세계

”옛날 옛적 호랑이 담배 피던 시절”혹은 “Once upon a time in ~~”. 전세계 전래 동화의 시작은 으레 이러게마련이다. 결국 어제나 오늘 일어났다고 하면 잘 믿기지 않을 이야기를 실제로 일어난 것 같은 느낌을주기 위해 먼 과거의 시간을 설정하는 것이다. 대부분의 신화나 전설이 이런 시간을 설정하고 있다. 그리스 신화나 아라비안 나이트는 인간에 의한 역사가 시작되기도 전인 고대의 시간을 바탕으로 하고 있으며, 대부분의 중국 무협 작품들 수백 년 전의 명청 시대를 배경으로 하고 있다. 또이렇게 과거의 시간만으로는 상상력을 펼치는데 한계를 느낀 판타지 설계자들은 시간을 아직 겪어보지 못한 미래로 이동시키게 되었는데, 그런 시간 설정을 통해서 수많은 SF물들이 탄생하게 되었다. 그런데 한가지 재..

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