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상상력 공학 48

[소설 작법] 플롯과 스토리 라인 7/7 - 이야기 진행의 9가지 기법

(4) 대부분의 이야기는 시간 왜곡이란 요소를 가지고 있습니다. 물론 미국 드라마 '24'처럼 실시간으로 진행되는 독특한 구성도 있습니다만... 대부분의 작품은 필요에 따라 한 시간, 하루, 몇 개월, 혹은 몇백년이나 그야말로 찰나에 걸친 이야기를 만들 수 있습니다. 그런데 어떤 기간에 걸쳐 있는 이야기이든, 이야기 속에서 흘러가는 시간이 왜곡된다는 것이 중요합니다. 이야기에 크게 필요없는 부분이라면, "길동이가 그렇게 집을 떠난지 벌써 3년이 지난 어느날이었다." 라는 식으로 전개할 수 있다는 거죠. 이 시간의 왜곡 혹은 단축은 독자나 관객의 흥미를 유지하는데 아주 중요한 기법인데... 이것에 대해서는 나중에 좀 더 자세히 다루기로 하고.. 개념적인 이해는 충분히 됐을테니 지금은 그냥 넘어가죠. (5)..

[소설 작법] 플롯과 스토리 라인 6/7 - 과장 (Exaggeration, Magnification)

스토리라인형 소설의 출발은 결국 소분규를 일으키는 사건을 야기할 수 있는 등장인물의 캐릭터부터 써나가는 일입니다. 주인공의 이런저런 특성 때문에 어떤 사건이 벌어지고, 그것으로 인해 무엇인가 충돌을 일으키는... 그리고 그것을 해결하는 방식 역시 주인공의 특성에 따라 이루어지는 방식으로 말이죠. 이제 소분규들을 실제로 써나가야할텐데요... (1) 여기서 피츠제럴드가 가장 먼저 강조하고 있는 것은 과장입니다. 실제 생활에서 일어날만한 일들보다 더 흥미롭고 자극적인 사건과 소분규를 만들어야 한다는 거죠. 삶의 진실을 드러내는 것은 실제 생활 그대로가 아니라, 개연성 있는 허구라는 사실을 명심해야한다는 이야기인데... 이게 저는 참 어렵더라고요. 자꾸 작품 속 캐릭터의 머리에 제 생각을 투영하는 나쁜 버릇 때..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 마법의 원천 설계 3/3

다른 개체의 기(氣, Energy) 캐나다 드라마인 '로스트 걸'의 주인공 보는 부상을 입거나 힘을 다 소진했을 때, 다른 남자들과의 성적 접촉을 통해서 치유하거나 힘을 회복한다. 이렇게 어떤 초월적 힘의 원천을 다른 개체의 에너지로 삼는 설정이 종종 등장한다. 각종 흡혈귀물의 뱀파이어나 '로스트 걸'에서의 서큐버스가 대표적인 경우. 많은 무협 작품에 등장하는 '흡성대법'이니 '흑마공'이니 하는 무공도 다른 사람들의 내공을 흡수해서 자기 것으로 만들어버리는 대표적인 예다. 이런 경우 일반적으로 뒤따르는 설정이 몇 가지 있는데, 우선은 다른 사람의 에너지를 섭취하지 못했을 때 어떤 상태가 되느냐에 대한 설정이 필요하다. 일정 기간 이상 타인의 기를 빼앗지 못했을 경우, 초월적 힘을 발휘하지 못하는 것으로 ..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 마법의 원천 설계 2/3

신앙을 전제로 한 신들의 힘 세 번째는 신들의 힘을 신앙을 통해서 빌어오는 개념이 있다. 여러 게임에서 소위 '사제(司祭, Priest)'라고 불리는 직업을 가진 존재들이 마법적 능력을 발휘하는 원천이다. 이들의 힘이 발현되는 양식은 그 원천이 신인 만큼 종교적 색체에 따라 전혀 다른 양상을 띠게 된다. 따라서 종교의 색깔을 설정하는 것이 반드시 뒤따라야 한다. 신들이 자애롭기만 한 것은 아니어서, 어떤 신들은 현세에 있는 생명체들에 대해 우호적인 자세를 가지지만 그렇지 못한 경우도 많다. 그리스 신화의 제우스만 해도 정의로움보다는 비열하고 속 좁은 모습을 곧잘 보여준다. 따라서 신앙을 기반으로 한 힘을 이용하는 경우에는 종교의 색깔을 어떻게 설정할 것인지가 아주 중요하다. 만약 현세의 생명들에게 자애로..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 의사소통(Communication)을 기반으로 한 마법의 설계 1/2

우리가 의사 소통을 하는 목적은 누군가에게 내가 가진 생각을 전달하는 것이며, 나아가서는 그런 전달을 통해서 어떤 행동을 하거나 혹은 비슷한 생각을 하도록 설득하는 것이다. 의사소통을 기반으로 한 마법은 일반적인 의사소통의 과정이나 수단을 생략하고, 내가 아닌 다른 어떤 존재의 생각을 파악하거나, 그들의 행동을 조정하는 것을 의미한다. A. 목적의 설계 현실 세계에서 우리가 의사 소통을 하는 대상은 대면을 통해서든, 아니면 전화나 편지 같은 매개 수단을 통해 접촉하는 사람이다. 간혹 사람이 아닌 동물들도 그 대상이 되기도 한다. 하지만 판타지의 세계에서 의사소통 마법의 대상은 사람이나 동물 뿐만 아니라, 다른 세계에 있는 미지의 생명체가 될 수도 있고, 의식이 없는 사물일 수도 있다. 심지어 시간이나 공..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 변화를 기반으로 한 마법의 설계 2/2

B. 방법의 설정에 따른 변화 마법의 종류 변화 마법의 목적이 설정되었다면 어떤 방법을 통해서 그것을 달성할 것인가의 문제를 설계해야 한다. 변화 마법의 목적 달성 방법에 있어서 가장 중요한 것은 대상의 무엇을 변화시킬 것인가의 문제다. 대상이 살아 있는 생명체인 경우와 사물인 경우, 그리고 그 대상의 스펙 중 구성물을 변화시킬 것인지, 속성을 변화시킬 것인지의 조합에 따라 서로 다른 이름의 마법으로 불린다. 생명체의 구성물을 다른 생명체의 것이나, 어떤 사물로 바꾸는 것도 두 가지로 나누어지는데, 하나는 한 생명체를 아예 다른 생명체로 바꾸어버리는 '변신(變身, Metamorphosis) 마법'이 있고, 일부 구성물을 바꾸는 '변이(變異, Variation) 마법'이 있다. 변신 마법은 드루이드나 구미..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 물리적 타격과 방어를 위한 마법

A. 목적의 설정 마법의 효과 중 가장 쉽게 생각할 수 있는 것이 "초자연적으로 생성된 물리적인 힘으로 상대를 직접 타격"하는 '물리적 타격'이다. 마법을 시전하는 이의 역량과 그 마법의 대상이 되는 이의 역량에 따라 실제 일어나는 효과는 달라지겠지만 이런 마법의 목적은 단 하나, 직접적인 타격을 통해 상대의 건강에 해를 입히는 것이다. 물론 시전하는 이의 역량과 대상의 역량의 차이에 다라 전혀 해를 입히지 못할 수도 있고, 단 한번의 공격으로 상대를 죽음에 이르게 할 수도 있겠지만, 어쨌든 그 목적 자체는 상대에게 상해를 입히는 것이다. 따라서 이런 마법의 설계에서는 그 대상을 설정하는 것이 아주 중요하다. 일단 그 대상, 즉 타겟이 어떤 생명체인지, 아니면 특정한 위치인지를 설정해야 한다. 대상이 어..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 프레임워크(Framework)

마법 혹은 초월적 역량의 설계는 크게 3가지 측면에서 이루어진다. 첫 번째는 그 목적이 무엇이냐는 것이다. 상대를 공격하기 위한 것인지 혹은 자신을 방어하기 위한 것인지, 아니면 저 멀리 있는 물잔을 지금 내가 앉아 있는 자리로 가져오기 위한 것인지를 설정하는 것이다. 마법의 목적은 한마디로 "누구에게 어떤 효과를 가져올 것인가"의 문제다. 즉 대상과 효과를 설계하는 것인데, 사람들의 상상력은 꽤나 대단한 것이어서 전체적으로 다 정리하기조차 힘들만큼 다양한 방식들이 등장해왔다. 어떤 초보적인 마법사는 자기 손에 불꽃이 피어나게 하는 것이 고작인 반면에, 어떤 무림의 고수는 손짓 한번에 옷깃이 일으킨 장풍이 온 숲을 뒤흔들기도 한다. 또 어떤 드루이드는 자기 자신이 고양이로 변신하는 것이 고작인 반면에, ..

[판타지 설계] 종족의 특성 설계 - 주위 환경과의 관계

A. 지형과 종족 간의 관계 설정 사람과 물고기의 가장 큰 차이점은 사람은 뭍에서 살고, 물고기는 물에서 산다는 것이라는데 특별히 반대할 사람은 없을 것이다. 사람이 물 속에 들어가거나, 물을 건너가지 못하는 것은 아니지만 일정 수준의 제한된 시간 동안만 가능하다. 물론 배를 집으로 삼아 살아가는 사람들도 있지만, 그것 역시 물 위에 떠다니는 뭍을 만든 것이라고 할 수 있다. 다시 말해 사람은 기본적인 거주는 뭍에서 하고, 물을 지나갈 수는 있지만 거주를 할 수 없는 생명체라고 할 수 있다. 반면에 같은 물고기라도 담수에서 서식하는 것들은 대다수 해수에서는 살 수 없으며, 인간 만큼의 적응력조차도 없다. 이렇게 어떤 생명체가 특정 유형의 장소와 갖는 관계는 대부분의 생활을 하는 거주 이동이나 다른 어떤 ..

[판타지 설계] 종족의 특성 설계 - 종의 번창 수준 설정

대부분의 판타지 세계의 설계는 어떤 한 종족만 살고 있는 세상을 만들어내는 것이 아니라, 여러 종족들이 섞여서 살고 있는 생태계를 만들어내는 과정이라고 할 수 있다. 따라서 어떤 종족을 설계하는데 있어서도 어떻게 생겼고, 어떤 능력을 가졌고 하는 생물학적 특성도 중요하지만, 그에 못지 않게 어떤 생태학적 특성을 가지고 있는지도 중요하다. 생태학에 대한 사전적인 정의가 '생물과 환경 및 함께 생활하는 생물과의 관계를 논하는 과학'으로 되어 있다. 즉, 어떤 종족의 생태학적 특성이라는 것은 그 종족이 처해 있는 환경과 어떤 영향을 주고 받으며 살고 있는지를 설계하는 것이다. 그만큼 수없이 많은 변수들, 무엇을 주로 먹으며, 군집은 어떤 식으로 이루는지, 어떤 환경 변수에 따라 어떻게 행동하는지 등등이 있을 ..

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