상상력공학/101 판타지 설계

[판타지 설계] 마법의 설계 - 프레임워크(Framework)

강인태 2021. 9. 10. 10:56
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마법 혹은 초월적 역량의 설계는 크게 3가지 측면에서 이루어진다.

 

첫 번째는 그 목적이 무엇이냐는 것이다.

상대를 공격하기 위한 것인지 혹은 자신을 방어하기 위한 것인지,

아니면 저 멀리 있는 물잔을 지금 내가 앉아 있는 자리로 가져오기 위한 것인지를 설정하는 것이다.

마법의 목적은 한마디로 "누구에게 어떤 효과를 가져올 것인가"의 문제다.

즉 대상과 효과를 설계하는 것인데, 사람들의 상상력은 꽤나 대단한 것이어서 전체적으로 다 정리하기조차 힘들만큼 다양한 방식들이 등장해왔다.

어떤 초보적인 마법사는 자기 손에 불꽃이 피어나게 하는 것이 고작인 반면에,

어떤 무림의 고수는 손짓 한번에 옷깃이 일으킨 장풍이 온 숲을 뒤흔들기도 한다.

또 어떤 드루이드는 자기 자신이 고양이로 변신하는 것이 고작인 반면에,

위대한 마법사는 주변의 모든 사람들을 짐승으로 혹은 심지어 가구 같은 사물로 만들어버리기도 한다.

즉 마법의 목적이 어떻게 설계되는지를 어떤 현상을 일으킬 것이냐 하는 효과의 문제와 누구 혹은 무엇에게라는 대상의 문제로 나누어서 설정해야 한다.

 

두 번째는 그 마법이 어떤 방식으로 이루어지느냐 하는 방법론이다.

'아앙의 전설'에서처럼 불, 물, 공기, 흙이란 4가지 원소 중 무엇을 사용하느냐 하는 마법의 속성을 결정하는 것과

해당 마법을 시전하는데 있어서 시간과 공간은 어떤 식으로 작용하느냐 하는 문제를 결정하는 것이다.

시간은 어떤 마법의 지속시간이나 시간적 지연(Time-Delay),

즉 시전하는데 얼마나 긴 시간이 걸리느냐의 문제일 수도 있다.

공간 역시 특정 마법을 시전하는데 있어서 그 시전자와 마법의 효과가 작용하는 지점 간의 거리의 문제나, 특정 지역에서만 가능하거나 반대로 특정 지역에서는 마법을 발동시킬 수 없는 것 같은 문제를 설계하는 것이다.

 

그리고 마지막 세 번째는 그 힘을 사용할 수 있는 원천이 무엇이냐는 것을 설정하는 것이다.

'해리포터' 같은 작품에서는 어떤 힘을 타고 난 이가 학습과 훈련을 통해서 그것을 끌어내서 사용하는 설정을 사용하는 반면에,

'드래곤볼' 같은 작품에서는 여의주가 가진 신비한 힘을 이용하기 위한 여정을 중심으로 독특한 판타지 세계를 설계했다.

이렇게 어떤 초월적 힘의 원천은 타고난 유전적인 것에서부터, 어떤 유물에 내재된 힘, 겹쳐진 이계에서 빌려오는 힘, 시간이나 여러 생명체들의 에너지 응축 등 다양하게 설정될 수 있다.

 

그리고 마법 자체를 설계하는 것과 직접적으로 연관은 없지만,

마법을 시전하는 이가 그 마법을 시전할 수 있게 되는 방법에 대한 설정도 판타지에서 마법을 설계하는데 중요한 역할을 한다.

  • 누구든 노력을 통해서 배우고 익히면 되는 것인지,
  • 비밀리에 전해오는 특정한 비법을 손에 넣는 것이 필요한지

등에 대한 설정이 어떤 판타지 작품에서는 굉장히 중요한 역할을 하기도 한다.

 

마법(초월적 역량) 설계의 3요소

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