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상상력 공학 48

[판타지 설계] 세력 설정 - 군사력의 속성 3/3

어떤 세력의 힘이 전적으로 한가지 속성으로 설명되는 경우도 있겠지만, 대부분의 경우 한 세력은 智, 體, 魔 3가지 속성의 힘을 복합적으로 가지고 있을 것이다. 하지만 어떤 세력의 힘을 규정하는 데 있어 3가지 속성 간의 비중을 결정하는 것은 세력의 특성에 설계하는데 아주 크고도 직접적인 영향을 미친다. 그리고 그 3가지 속성의 조합으로 이루어진 세력의 힘을 다스리는 덕이 어떤 역량을 가지고 있느냐에 따라 그 세력에 속한 소시민들은 공포에 억압된 것으로 그려질 수도 있고, 희망을 품고 진정으로 협력하는 것으로 그려질 수도 있는 만큼 어떤 세력의 지배층의 德을 설계하는 것 역시 아주 중요한 요소가 된다. 이제 계속해서 예로 들고 있는 세력 분포에 이 속성들을 적용시켜보자. 우선 다수 군단형의 군사력을 보유..

[판타지 설계] 군사력의 속성 2/3

智는 크게 두 가지 양상으로 나타나는데, 하나는 과학에 기반한 전투력 향상이며, 다른 하나는 기지를 발휘한 깜짝 놀랄만한 '전략/전술'을 통한 부족한 전투력을 극복하는 것이다. 과학에 기반한 전투력 향상은 '과학적 접근에 의한 무기나 약품'이란 형태로 1인당 평균 전투력을 향상시키는 형태로 나타나거나, '과학적 제조'에 머릿수를 늘리거나 초월적 존재를 직접 만들어내는 형태로 세력을 강화시킬 수도 있다. 일본 만화인 '바벨 2세'에서 주적(主敵)으로 등장하는 '요미'는 자신의 힘을 기반으로 다수의 사이보그에 가까운 부대들을 만들어내서 세력을 확장하려하고, 이를 저지하는 '바벨 2세'는 외계 과학이 만들어둔 초월적 존재인 세 부하 '로뎀', '포세이돈', '로프로스'의 도움을 받아 '요미'에 대항하는 세력이..

[판타지 설계] 군사력의 속성 1/3

이렇게 머릿수에 따른 군사력 형태를 결정하고 나면, 이제 그 군사력의 특성적인 형태를 결정할 차례이다. 판타지 작품에서의 전투 장면들을 한번 떠올려보면 쉽게 이해할 수 있다. '반지의 제왕'에서의 협곡 전투나, '리니지'에서의 공성전, 혹은 '스타워즈'의 전투 장면들을 머리 속에 그려보자. "마법이 난무하고, 엄청난 힘을 가진 생명체들 간의 격돌이나 전사들의 칼부림, 쏟아지는 화살이나 발석거에서 날아오는 바위들. 그 공격들을 막아내는 방패나 마법의 방어막. 쓰러져 가는 동료들을 살리기 위한 각종 마법과 약병들." 어떤 세력은 일당백의 강맹한 군사들을 중심으로, 또 어떤 세력은 마법사들의 마법을 중심으로 자신의 세를 과시한다. 또 어떤 세력은 삼국지의 제갈량처럼 뛰어난 지략가를 통해서 부족한 머릿수를 극복..

[판타지 설계] 군사력의 형태

세력의 크기를 이렇게 정의하고 나면, 어떤 세력의 군사력은 어떤 패턴을 따르게 된다. 즉, 한 명당 전투력이 높은 '소수 정예형'의 군대를 갖출 수도 있고, 많은 인구를 바탕으로 한 대규모 머릿수를 기반으로 하는 '다수 군단형'의 형태를 취할 수도 있다. 혹은 어떤 초월적 존재의 힘에 의존하는 '초월형' 군사력을 보유할 수도 있을 것이다. 물론 한 세력이 군단에 따라 어떤 군단은 소수 정예형으로, 또 어떤 군단은 '다수 군단형'으로, 또 어떤 특수부대는 '초월형'으로 된 복합적인 군사력을 가질 수도 있을 것이다. 얼핏 이런 복합적인 군사력의 형태가 가장 일반적일 것이라고 생각될 수도 있지만, 어떤 식의 이야기 전개를 선택할 것이냐에 따라 어떤 스타일로 군사력을 설명할 것이냐는 순전히 설계자의 몫이다. 일..

[판타지 설계] 세력 크기의 정의

세력이 큰 나라를 가리킬 때, 흔히 군사대국이니 경제대국이니 하는 말을 사용한다. 김구 선생이 문화 강국을 주장했지만, 이것 역시 군사적/경제적 역량을 기반으로 한 삶의 여유가 뒷받침되어야 하는 경우가 많다. 심지어 요즘처럼 ‘문화마케팅’이란캐치프레이즈를 통해 아주 당당히 문화가 여느 상품처럼 마케팅의 대상이 되어야 한다고 주장하는 상황을 생각한다면 문화적 역량과 경제적 역량의 상관관계를 무시하긴 어려울 듯 하다. 판타지설계에 있어서도 세력의 크기를 설명하는데 있어서도 군사력과 경제력을 가장 중요한 요소로 꼽을 수밖에 없을 것이다. 그 중에서도 판타지에서의 세력의 크기는 군사력에 의해 좌우되고, 경제력은 그 군사력을 뒷받침하는 보조적인 것으로 설정하는 것이 설계상 편리하다. 현실 세계와는 다른 시공간을 ..

판타지에서의 시공간 설정(3) - 독립된 세계

사람의 욕심은 끝이 없어서, 판타지 설계자들에게는 자신의 상상력을좀 더 다채롭게, 그리고 자유롭게 펼칠 수 있는 세계가 필요해졌다. 특히 이야기뿐만 아니라 판타지 작품과 고객 간의 인터액션(Interaction)이 중요한 요소인 컴퓨터 게임이판타지라는 장르에 있어서 주요 상품으로 등장하면서 이런 필요성은 더 커졌다. 게임에서는 고객의 선택에따른 결과의 차이를 가져오는 것이 필수적인데, 이런 결과의 차이를 작품 속에서 자연스러워지도록 설계하기위해서는 기존의 시간 개념이나 역사적인 배경에서 자유로워질 필요가 있는 것이다. 이런 필요성에 따라판타지 설계자들은 현재의 세계와 상관없는 시간과 공간을 가진 독립세계(Independent World)를만들어냈다. 전혀 다른 시/공간을 가진 이런 세계는 어떤것이든 등장..

판타지에서의 시공간 설정(2) - 격리된 세계

누구든 길을 걷다 외딴 집이나 건물이 눈에 띄면 문득 이런 생각에 사로잡히기 십상이다. “저기 들어가보면 뭐 이상한 괴물 같은 게 살고 있지는 않을까?” 이런 보편적인 사람들의 경험에 호소하는 세계를 판타지 설계자들은 아주 자주 애용한다. 즉, 시공간적으로 현재의 우리가 살고 있는 세계 속에 있지만, 어떤 특정한 공간 안에서는 우리의 상식을 지배하는 물리법칙이나 제도적 법칙과는 전혀 다른 일들이 일어나는 경우다. 대부분 수준의 차이는 있지만 어떤 식으로든격리된 공간을 상정하고 있기 때문에 격리된 세계(Isolated World)라고불러도 무방할 것 같다. 특히 이런 격리된 세계는 정치적인 세력이나 여러 가지 생명체들이 존재할 필요가없기 때문에, 하나의 기발한 상상력을 설계해 넣기에 손쉬운 측면이 있어서,..

판타지에서의 시공간 설정(1) - 겹쳐진 세계

시간적인 이동이 자유로운 상상력을 펼치기에 손쉽긴 하지만, 아무래도 지금 현재 일어나는 무언가가 주는 현실감이라는매력을 구현할 수 없다는 단점이 있다. 이에 판타지 설계자들은 보다 현실감을 주기 위해서 현재 시간에 존재하는 또 다른 세계(Another World)를 상정하고 싶었지만, 그냥 어떤 세계가 옆에 있다고 하면 가본 사람들이 그 무슨 말도 안 되는 허황된 소리냐며 핀잔을 줄 게 뻔했다. 이 문제를 해결하기 위해 고전적인 판타지 설계자들은 멋진 설정을 만들어냈으니, 그 첫 번째는 쉽게 발견할 수 없는 특별한 통로나 문을 가정하는 것이었다. 엘리스는 토끼굴을통해서 이상한 나라에 가게 되었고, 또 어떤 이들은 험준한 산길을 헤매다 우연히 지상 낙원[1]에도착하기도 한다. 하지만 이렇게 통로만 가정해두..

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