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상상력공학/101 판타지 설계 67

[판타지 설계] 마법의 설계 - 물리적 타격과 방어를 위한 마법

A. 목적의 설정 마법의 효과 중 가장 쉽게 생각할 수 있는 것이 "초자연적으로 생성된 물리적인 힘으로 상대를 직접 타격"하는 '물리적 타격'이다. 마법을 시전하는 이의 역량과 그 마법의 대상이 되는 이의 역량에 따라 실제 일어나는 효과는 달라지겠지만 이런 마법의 목적은 단 하나, 직접적인 타격을 통해 상대의 건강에 해를 입히는 것이다. 물론 시전하는 이의 역량과 대상의 역량의 차이에 다라 전혀 해를 입히지 못할 수도 있고, 단 한번의 공격으로 상대를 죽음에 이르게 할 수도 있겠지만, 어쨌든 그 목적 자체는 상대에게 상해를 입히는 것이다. 따라서 이런 마법의 설계에서는 그 대상을 설정하는 것이 아주 중요하다. 일단 그 대상, 즉 타겟이 어떤 생명체인지, 아니면 특정한 위치인지를 설정해야 한다. 대상이 어..

[판타지 설계] 마법의 설계 - 프레임워크(Framework)

마법 혹은 초월적 역량의 설계는 크게 3가지 측면에서 이루어진다. 첫 번째는 그 목적이 무엇이냐는 것이다. 상대를 공격하기 위한 것인지 혹은 자신을 방어하기 위한 것인지, 아니면 저 멀리 있는 물잔을 지금 내가 앉아 있는 자리로 가져오기 위한 것인지를 설정하는 것이다. 마법의 목적은 한마디로 "누구에게 어떤 효과를 가져올 것인가"의 문제다. 즉 대상과 효과를 설계하는 것인데, 사람들의 상상력은 꽤나 대단한 것이어서 전체적으로 다 정리하기조차 힘들만큼 다양한 방식들이 등장해왔다. 어떤 초보적인 마법사는 자기 손에 불꽃이 피어나게 하는 것이 고작인 반면에, 어떤 무림의 고수는 손짓 한번에 옷깃이 일으킨 장풍이 온 숲을 뒤흔들기도 한다. 또 어떤 드루이드는 자기 자신이 고양이로 변신하는 것이 고작인 반면에, ..

[판타지 설계] 종족의 특성 설계 - 주위 환경과의 관계

A. 지형과 종족 간의 관계 설정 사람과 물고기의 가장 큰 차이점은 사람은 뭍에서 살고, 물고기는 물에서 산다는 것이라는데 특별히 반대할 사람은 없을 것이다. 사람이 물 속에 들어가거나, 물을 건너가지 못하는 것은 아니지만 일정 수준의 제한된 시간 동안만 가능하다. 물론 배를 집으로 삼아 살아가는 사람들도 있지만, 그것 역시 물 위에 떠다니는 뭍을 만든 것이라고 할 수 있다. 다시 말해 사람은 기본적인 거주는 뭍에서 하고, 물을 지나갈 수는 있지만 거주를 할 수 없는 생명체라고 할 수 있다. 반면에 같은 물고기라도 담수에서 서식하는 것들은 대다수 해수에서는 살 수 없으며, 인간 만큼의 적응력조차도 없다. 이렇게 어떤 생명체가 특정 유형의 장소와 갖는 관계는 대부분의 생활을 하는 거주 이동이나 다른 어떤 ..

[판타지 설계] 종족의 특성 설계 - 종의 번창 수준 설정

대부분의 판타지 세계의 설계는 어떤 한 종족만 살고 있는 세상을 만들어내는 것이 아니라, 여러 종족들이 섞여서 살고 있는 생태계를 만들어내는 과정이라고 할 수 있다. 따라서 어떤 종족을 설계하는데 있어서도 어떻게 생겼고, 어떤 능력을 가졌고 하는 생물학적 특성도 중요하지만, 그에 못지 않게 어떤 생태학적 특성을 가지고 있는지도 중요하다. 생태학에 대한 사전적인 정의가 '생물과 환경 및 함께 생활하는 생물과의 관계를 논하는 과학'으로 되어 있다. 즉, 어떤 종족의 생태학적 특성이라는 것은 그 종족이 처해 있는 환경과 어떤 영향을 주고 받으며 살고 있는지를 설계하는 것이다. 그만큼 수없이 많은 변수들, 무엇을 주로 먹으며, 군집은 어떤 식으로 이루는지, 어떤 환경 변수에 따라 어떻게 행동하는지 등등이 있을 ..

[판타지 설계] 종족의 특성 설계 - 마법 능력의 설정

C. 마법적 능력의 설정 다른 장르의 작품들과는 달리 판타지 설계에 있어서 빠트릴 수 없는 특수한 역량이 있으니, 바로 마법적인 능력이다. 마법적인 능력은 다른 능력들처럼 우열을 가릴 수는 있으나, 그 우열을 설정하는 것의 중요성이 다분히 떨어진다. 그도 그럴 것이 다른 대부분의 능력은 우리가 잘 알고 익숙한 인간을 기준으로 상대적으로 얼마나 우월한지 열등한지를 설정하면 되지만, 마법 능력이란 것은 애초에 인간으로서도 가진 것을 본 적이 없는 낯선 능력이기 때문이다. 당연히 인간이 얼마나 마법적인 능력을 가지고 있느냐라는 잣대가 없으니, 그에 대한 상대적인 우열을 논하는 것이 크게 의미가 없는 것이다. 따라서 어떤 종족에 대한 마법 능력의 설정은 우열이 아닌, 유무(有無)를 중심으로 이루어진다. 즉 마법..

[판타지 설계] 종족의 특성 설계 - 신체적 능력의 설정

B. 신체적 능력의 설정 신체적 능력을 측정하는 것이라고 하면, 많은 사람들에게 소위 '체력장'이란 단어를 떠올리게 할 것이다. 100미터 달리기, 턱걸이(매달리기), 제자리 멀리 뛰기, 던지기, 윗몸 일으키기, 오래 달리기 등 6개 종목으로 구성된 재미없는 시험이다. 이 종목은 어떤 사람이 얼마나 힘이 센지(턱걸이, 윗몸 일으키기), 민첩한지(100미터), 정확한지(던지기), 오래 버티는지 등을 군대식으로 평가하기 위한 것들이다. 어쨌든 이 체력장을 통해서 평가하려는 이 지표들 힘(Strength), 민첩성(Agility), 정확성(Dexterity), 지구력(Endurance)은 각종 게임에서 신체적인 능력을 결정하는 주요 요소로 항상 등장하는 것들이다. 판타지 세계의 설계에 있어서 어떤 종족의 신체..

[판타지 설계] 종족의 특성 설계 - 지적 능력의 설정

A. 지적 능력의 설정 "저 친구, 정말 머리가 좋아. 천재야!"라는 말이 의미하는 바는 상황에 따라서 조금씩 다른 의미를 갖는다. 어떤 때는 기억력이 좋다는 의미에서 사용할 때가 있는 반면, 어떤 경우는 수리적 연산력에 대해서, 또 어떤 경우는 주어진 상황이나 상태를 잘 분석하는 이해력에 대해서, 그리고 드물긴 하지만 그런 것들에 의한 적절한 의사결정과 행동이라는 현명함에 대해서 적용할 때도 있다. 이렇게 어떤 존재의 지적 능력을 한 마디로 명쾌하게 정리하기는 어렵다. 게임에서 지적 능력은 주로 마법적 능력이나 계략의 성공 가능성 등을 가늠하는 매개 변수로 이용하지만, 판타지 세계를 설계하는 단계에서의 지적 능력 설정의 보다 개념적인 것이어야 한다. 더구나 한 개체가 아니라 어떤 종의 지적 능력을 설정..

[판타지 설계] 종족의 특성 설계 - 수명의 설정

C. 수명의 설정 어떤 종족의 수명은 그 종족의 여러 가지 측면에 영향을 두루두루 미치는 중요한 속성 중 하나다. 하루살이처럼 찰나적인 시간을 살아가는 생명체에게서는 허망함마저 느끼는 반면에, 학이나 거북이 같은 십장생들에게는 일종의 신성함마저 부여하곤 한다. 인간의 수명을 한참 넘어서는 긴 수명이라는 것은 누구도 경험하지 못한 일이라는 측면에서 그것 자체로 많은 것들을 상징한다. 때로는 '지식의 보고'가 되기도 하고, 또 때로는 '현명함의 극치'로, 혹은 인간이 갖지 못한 특수한 역량을 보유하고 있는 것으로 그려지기도 한다. 판타지에서 수명에 대한 설정은 각양 각색으로 나타난다. 벰파이어나 그리스 신화의 영웅들처럼 불사로 설정되기도 하고, 인간의 관점에서 불사의 존재처럼 보일 만큼 긴 세월을 사는 종족..

[판타지 설계] 종족의 특성 설계 - 감각 기관의 변이

B. 감각 기관의 변이 냄새를 잘 맡는 사람에게 '개코'라는 표현을 자주 쓰는데, 이렇게 개라는 종의 이미지는 뛰어난 후각과 청각에 결부되어 있다. 반면 박쥐는 퇴화된 시력으로 인해 밝은 곳에서 더 헤매고, 시각이 아닌 다른 감각을 이용해서 사냥을 하는 것으로 알려져 있다. 이렇게 어떤 종의 속성을 결정하는데 있어서, 감각 기관의 역량을 설정하는 것은 꽤나 중요한 역할을 한다. 판타지는 그것을 접한 사람에게 신비감을 주지 못하면 사실 상 존재의 의미가 퇴색된다. 따라서 감각 기관의 발달 수준을 결정하는 것에 있어서도 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등 오감뿐만 아니라, 육감, 즉 식스 센스까지 포함해서 설정해야 한다. 육감은 앞일을 내다보는 예지력으로 표출될 수도 있고, 본능적인 느낌으로 위험을 감지하..

[판타지 설계] 종족의 특성 설계 - 감정과 이성의 균형

어떤 종족의 형태적인 변화는 그 자체로도 시각적인 놀라움을 주지만, 대부분의 경우 그 형태의 변화에 걸맞은 무형(Intangible)의 변화를 수반한다. 커졌다면 당연하게도 힘도 더 세어지고, 새의 몸으로 바뀌었다면 날 수 있는 능력도 같이 주어지는 식이다. 능력의 문제뿐만 아니라, 사람의 몸이지만 머리가 소로 바뀌었다면, 사람의 이성은 사라지고 동물적 본능만 남는 식의 변형도 같이 이루어지는 것이다. 이런 무형의 변화들은 크게 3가지로 나누어서 이루어지는데, 첫 번째는 이성과 감정적 본능의 균형이다. 감정은 사라지고 이성만 남는 것인지, 아니면 이성은 사라지고 감정적인 본능만 남는 것인지를 결정하는 것이다. 두 번째는 감각 기관의 변이다. 안이비설신(眼耳鼻舌身), 즉 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각의..

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