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상상력공학 129

판타지 공간 설계 - 폐쇄적 공간과 바깥 공간과의 관계

상상력을 펼칠 전체 무대를 폐쇄적 공간으로 상정한다면, 그 다음 고민은자연스럽게 그 공간의 바깥을 어떻게 설계할 것인가에 대한 고민으로 이어진다. 특히 폐쇄적 공간에서의이야기는 해당 공간에서의 탈출을 기반으로 할 경우가 많기 때문에 더욱 폐쇄된 공간과 바깥 공간 과의 관계가 중요해진다. 우선은 주어진 폐쇄된 공간의 바깥에는 아무것도 없는 無의 상태를 가정할 수 있을 것이다. 이 무의 상태라는 것이 실제로 아무것도 없을 수도 있지만, 대부분 어떤 특별한 이유로 해당 공간 이외의 바깥공간으로의 진출입이 완전히 차단된 것을 가정한다. 방사능 오염이라든가,극심한 기후 변화 등으로 주어진 공간 이외의 공간에서는 생명의 유지 자체가 불가능한 하다는 설정인 것이다. 이런 공간을 배경으로 이야기를 만들어갈 경우, 공간..

판타지 공간 설계 - 개방적 공간과 폐쇄적 공간

무엇이든 만들기 위해서는 만들 것에 대한 명확한 정의가 필요하다. 판타지에서의공간을 정의하기에 앞서, 공간이란 단어의 사전적 정의부터 살펴보자. 우선우리말 사전에 정의된 것은 아래와 같다. “어떤물질이나 물체가 존재할 수 있거나, 어떤 일이 일어날 수 있는 자리.” 그야말로 어떤 이야기의 무대를 정의한 것 같은 느낌이다. 하지만 공간이란 개념을 정의하기에 너무 추상적인 단어들로만 표현되어 있다. 또 다른 정의를 한번 살펴보자. “Space is the boundless, three-dimensional extent in which objectsand events occur and have relative position and direction.” 물체와 사건이 존재하거나 일어나는 것은 똑같지만, 물체와..

판타지 공간 설계 - 상상력의 공간과 이야기의 관계

어떤이야기든 그것이 펼쳐질 무대가 필요한 법이다. 실제 생황에서는 어떤 공간이 하나의 무대로 주어지고, 거기에 맞춰서 사건이 전개되게 되어 있다. 군대에서 작전을 짤 때를 떠올려보자. 제일 먼저 할 일이 전투가 벌어진 지역의 지형을 파악하고, 길과 엄폐물 등등으로 고려해서 전략과 전술을 짤 것이다. 하지만 상상력을 기반으로 이야기를 풀어나갈 판타지의 공간을 설계하는 것은 현실과는 전혀 다르다. 판타지에서의 공간은 현재 우리가 살고 있는 세계의 공간을 수용해서 재해석할 수도 있지만, 자신의 상상력에 맞는 공간을 아예 새로 설계하는 경우가 더 많다. 즉 대략의 시놉시스가 나오면 그에 적합한 공간을 설계해야 하는 것이다. 프로도가 반지를 영원히 없애야 하는 이야기가 나오면, 거기에 맞도록 큰 화산이 존재해야 ..

판타지 세계의 구성요소와 설계 프레임워크

판타지 세계를 설계하는 것은 일단은 세계가 존재할 공간의 배치부터 시작해서, 그공간 내에 존재하는 세력들을 정의하고 하게 된다. 그러고 나면 개별 세력을 구성하는 종족을 정의하고, 마지막으로 종족 내 개체들의 역량 체계를 만드는 것으로 마무리된다. 첫 번째, 공간을 설계하는 데 있어서의 구성요소는 하늘, 산, 평지, 물, 지하, 그리고 공간 내의 또 다른 독립된 공간인 이계(異界, Another World) 등 자연적으로 혹은 세상의 탄생과 더불어 존재하는 요소들뿐만 아니라, 자연지물 사이를 잇고 나누는 길과 경계(장벽이나성, 도시 등) 등 인공적인[1] 산물까지 포함한다. 공간 내에 이 구성요소들을 배치할 때, 크기와형태, 기후와 날씨 등의 특성을 같이 부여해야 하는데, 현실공간이 아닌 가상의 공간을 ..

판타지에서의 시공간 설정(3) - 독립된 세계

사람의 욕심은 끝이 없어서, 판타지 설계자들에게는 자신의 상상력을좀 더 다채롭게, 그리고 자유롭게 펼칠 수 있는 세계가 필요해졌다. 특히 이야기뿐만 아니라 판타지 작품과 고객 간의 인터액션(Interaction)이 중요한 요소인 컴퓨터 게임이판타지라는 장르에 있어서 주요 상품으로 등장하면서 이런 필요성은 더 커졌다. 게임에서는 고객의 선택에따른 결과의 차이를 가져오는 것이 필수적인데, 이런 결과의 차이를 작품 속에서 자연스러워지도록 설계하기위해서는 기존의 시간 개념이나 역사적인 배경에서 자유로워질 필요가 있는 것이다. 이런 필요성에 따라판타지 설계자들은 현재의 세계와 상관없는 시간과 공간을 가진 독립세계(Independent World)를만들어냈다. 전혀 다른 시/공간을 가진 이런 세계는 어떤것이든 등장..

판타지에서의 시공간 설정(2) - 격리된 세계

누구든 길을 걷다 외딴 집이나 건물이 눈에 띄면 문득 이런 생각에 사로잡히기 십상이다. “저기 들어가보면 뭐 이상한 괴물 같은 게 살고 있지는 않을까?” 이런 보편적인 사람들의 경험에 호소하는 세계를 판타지 설계자들은 아주 자주 애용한다. 즉, 시공간적으로 현재의 우리가 살고 있는 세계 속에 있지만, 어떤 특정한 공간 안에서는 우리의 상식을 지배하는 물리법칙이나 제도적 법칙과는 전혀 다른 일들이 일어나는 경우다. 대부분 수준의 차이는 있지만 어떤 식으로든격리된 공간을 상정하고 있기 때문에 격리된 세계(Isolated World)라고불러도 무방할 것 같다. 특히 이런 격리된 세계는 정치적인 세력이나 여러 가지 생명체들이 존재할 필요가없기 때문에, 하나의 기발한 상상력을 설계해 넣기에 손쉬운 측면이 있어서,..

판타지에서의 시공간 설정(1) - 겹쳐진 세계

시간적인 이동이 자유로운 상상력을 펼치기에 손쉽긴 하지만, 아무래도 지금 현재 일어나는 무언가가 주는 현실감이라는매력을 구현할 수 없다는 단점이 있다. 이에 판타지 설계자들은 보다 현실감을 주기 위해서 현재 시간에 존재하는 또 다른 세계(Another World)를 상정하고 싶었지만, 그냥 어떤 세계가 옆에 있다고 하면 가본 사람들이 그 무슨 말도 안 되는 허황된 소리냐며 핀잔을 줄 게 뻔했다. 이 문제를 해결하기 위해 고전적인 판타지 설계자들은 멋진 설정을 만들어냈으니, 그 첫 번째는 쉽게 발견할 수 없는 특별한 통로나 문을 가정하는 것이었다. 엘리스는 토끼굴을통해서 이상한 나라에 가게 되었고, 또 어떤 이들은 험준한 산길을 헤매다 우연히 지상 낙원[1]에도착하기도 한다. 하지만 이렇게 통로만 가정해두..

판타지에서의 시공간 설정(1) - 선후(先後) 세계

”옛날 옛적 호랑이 담배 피던 시절”혹은 “Once upon a time in ~~”. 전세계 전래 동화의 시작은 으레 이러게마련이다. 결국 어제나 오늘 일어났다고 하면 잘 믿기지 않을 이야기를 실제로 일어난 것 같은 느낌을주기 위해 먼 과거의 시간을 설정하는 것이다. 대부분의 신화나 전설이 이런 시간을 설정하고 있다. 그리스 신화나 아라비안 나이트는 인간에 의한 역사가 시작되기도 전인 고대의 시간을 바탕으로 하고 있으며, 대부분의 중국 무협 작품들 수백 년 전의 명청 시대를 배경으로 하고 있다. 또이렇게 과거의 시간만으로는 상상력을 펼치는데 한계를 느낀 판타지 설계자들은 시간을 아직 겪어보지 못한 미래로 이동시키게 되었는데, 그런 시간 설정을 통해서 수많은 SF물들이 탄생하게 되었다. 그런데 한가지 재..

판타지의 시간과 공간 설정 방법

판타지는 인간의 상상력에 기반하고 있다. 당연히 그 세계는 당장 눈으로 보고, 귀로 듣고, 손으로 만질 수없는 무언가로 이루어지게 마련이다. 이런 것들이 만들어내는 이야기가 현실감을 갖기 위해서는 오히려 현실의세계와 일정 수준 거리 두기가 필요하다. 생각해보라. 지금당신 거실 창 밖을 내다보면 용을 타고 출퇴근 하는 사람들로 붐비고 있다고 한다면 얼마나 황당한 망상처럼 들리겠는지. 그래서 판타지를 만드는 설계자는 그 세계에 사실감과 개연성을 부여하기 위해서, 오히려 자신의 세계를 현실에서 멀리 떨어뜨리게 된다. 이런 현실 세계와의 거리 두기는 대부분 시간과 공간의 이동(Shift)을통해서 이루어진다. 즉 고객이 직접 가볼 수 없는 공간을 상정하거나,고객이 직접 경험할 수 없는 시간을 상정하는 것이다. 공..

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