사람의 욕심은 끝이 없어서, 판타지 설계자들에게는 자신의 상상력을좀 더 다채롭게, 그리고 자유롭게 펼칠 수 있는 세계가 필요해졌다.
특히 이야기뿐만 아니라 판타지 작품과 고객 간의 인터액션(Interaction)이 중요한 요소인 컴퓨터 게임이판타지라는 장르에 있어서 주요 상품으로 등장하면서 이런 필요성은 더 커졌다.
게임에서는 고객의 선택에따른 결과의 차이를 가져오는 것이 필수적인데, 이런 결과의 차이를 작품 속에서 자연스러워지도록 설계하기위해서는 기존의 시간 개념이나 역사적인 배경에서 자유로워질 필요가 있는 것이다.
이런 필요성에 따라판타지 설계자들은 현재의 세계와 상관없는 시간과 공간을 가진 독립세계(Independent World)를만들어냈다.
전혀 다른 시/공간을 가진 이런 세계는 어떤것이든 등장할 수 있고, 어떤 사건이든 일어날 수 있다는 장점이 있지만, 잘못 설계될 경우 이도 저도 아닌 밋밋하고 엉성한 세계가 만들어질 가능성이 크다는 단점도 가지고 있다.
따라서 어떤 독립세계가 보다 많은 사람에게 호소하는 보편성을 갖추기 위해서는 그 세계를 논리적으로 그럴듯하게설계해내는데 많은 시간과 노력이 투입되어야만 한다.
그리고 잘 설계된 독립세계는 약간의 변형을 통해수많은 이야기들이 만들어질 수 있다는 점에서 매우 매력적인 작업이기도 하다.
잘 알려진 ‘반지의 제왕’에서는 지구상, 혹은 우주 어디와도 상관없는 하나의 공간 '아르다'를 만들어 내고, 그 속에 중간계를 배치시켰다.
그리고 현재의 시간적 흐름과 무관한시간축을 만들어 호빗이나 앨프족들의 긴 수명을 어색하지 않은 것으로 만들어낸다.
톨킨은 자신이 만들어낸세계의 개연성을 보강하기 위해 그리고 그 속에 수천 년에 해당하는 가상의 역사를 만들어내며 ‘반지의제왕’뿐만 아니라,
그 이전의 이야기인 ‘호빗’과 두 작품이 탄생한 세계가 어떻게 탄생하고 구성되어 있는지를 설명하는 ‘실마릴리온’까지 펴낸다.
톨킨이 만들어낸 이 세계관은 이후 쏟아져 나온 ‘던젼 앤 드래곤’ 스타일의 수많은 게임에서 차용되기까지 한다.
유명한 게임 회사인 블리자드는 신세계인 아제로스를 중심으로 한 ‘워크래프트’의 세계관을 만들어내고는, 이후 무려 23개의 크고 작은 이야기들을 탄생시켰고,
뉴월드컴퓨팅(New World Computing)社의 ‘마이트 앤 매직’의 세계에서는 16개의 시리즈 게임을 통해 100개가 훨씬 넘는 이야기들이 만들어지기도 했다.
물론 이들 회사의세계 역시 톨킨이 만들어낸 세계에 유럽의 다양한 신화들의 요소를 접목시키고, 그 위에 그들만의 독특한상상력을 가미해서 탄생한 것들이다.
선후 세계나, 겹쳐진 세계, 그리고격리된 세계의 구성은 독립 세계의 구성 요소 중 어디까지를 현실의 것으로 반영하고, 어디까지를 상상의산물로 할 것이냐의 차이가 있을 뿐이다.
다시 말해 독립세계의 전체 구성요소는 다른 세계의 구성요소의합집합이라고 할 수 있다.
따라서 판타지 설계 프레임워크(Framework)는이 독립 세계의 구성요소들을 중심으로 이루어질 것이다.
"이 블로그에 정리된 내용은 '상상력 공학 101'에 잘 정리되어 있습니다. "
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