시간적인 이동이 자유로운 상상력을 펼치기에 손쉽긴 하지만,
아무래도 지금 현재 일어나는 무언가가 주는 현실감이라는매력을 구현할 수 없다는 단점이 있다.
이에 판타지 설계자들은 보다 현실감을 주기 위해서 현재 시간에 존재하는 또 다른 세계(Another World)를 상정하고 싶었지만,
그냥 어떤 세계가 옆에 있다고 하면 가본 사람들이 그 무슨 말도 안 되는 허황된 소리냐며 핀잔을 줄 게 뻔했다.
이 문제를 해결하기 위해 고전적인 판타지 설계자들은 멋진 설정을 만들어냈으니,
그 첫 번째는 쉽게 발견할 수 없는 특별한 통로나 문을 가정하는 것이었다.
엘리스는 토끼굴을통해서 이상한 나라에 가게 되었고,
또 어떤 이들은 험준한 산길을 헤매다 우연히 지상 낙원[1]에도착하기도 한다.
하지만 이렇게 통로만 가정해두면 갔다 온 사람들의 경험이 퍼져 그 통로가 널리 알려져야하는 것 아니냐고 따지는 이들이 생기게 마련이었고,
이것에 대응하기 위해 설계자들은 두 번째 장치를마련한다.
즉 그 통로를 발견하거나 통과할 수 있는 다른 조건을 가정한 것이다.
그 조건은 열쇠 역할을 하는 특정한 도구[2]를가지고 있어야 하는 것일 수도 있고,
순수성을 잃지 않은 어린이[3]나처녀여야 한다거나,
혹은 목숨을 건 위험을 겪어야 한다[4]는것일 수도 있다.
다시 말해 고객이 이미 그런 조건일 수 없거나, 그런조건이고 싶지 않은 상태를 가정하는 것이다.
이런 설정이 판타지 세계로 가기 전의 사전 처리 장치라면설계자들이 생각해낸 또 하나의 장치는 사후 처리 장치다.
그 세계를 하루 동안 체험한 화자가 살던 곳으로돌아오니 시간이 백 년이 흘러 아무도 아는 사람이 없었다던가, 화자가 돌아오는 순간 어떤 사건에 의해그 통로가 사라졌고, 그때부터 두 세계는 영원히 분리되어버렸다는 등의 설정이 이에 해당한다.
이렇게 두 세계 사이의 왕래에 대해 개연성을 부여하고 나자,
판타지설계자들은 또 다른 고민에 부딪히게 되는데,
자신들의 상상력을 더 많이 부여할수록 그 세계가 점점 더커진다는 것이었다.
교통수단이 점점 발달하는 상황에서 그렇게 커져버린 공간이 이 세상 어딘가에 감추어져있다는 설정이 왠지 설득력이 없어져버린 것이다.
그래서 탄생한 세 번째 장치가 바로 두 세계, 혹은 더 많은 세계가 서로 겹쳐져 있다는 설정이다.
바로 옆에 존재하지만오감으로 느낄 수는 없고, 특정한 출입구를 통하거나 특수한 자질을 가진 자들[5]만이왕래할 수 있는 곳으로 설정하는 것이다.
이렇게 시간적으로 동일한 시간대에 있지만, 우리가 살고 있는 현세와경계가 지어져 있는 이런 겹쳐진 세계(Superimposed World)에 대해 현실감을 부여하기위해,
판타지 설계자들이 사용한 마지막 수단은 바로
두 세계가 서로에게 직/간접적으로 영향을 미치고 있다는 설정이다.
이쪽 세계에 갑자기 원인 모를 전염병이 도는 것은 저쪽 세계의 무언가가 잘못되었기 때문이고,
이를 이쪽 세계의 주인공이 가서 해결함으로써 두 세계가 모두 안전해진다[6]는 등의 낯익은 장면들이 여기에 해당된다.
겹쳐진 세계의 개연성 부연 패턴
- 쉽게 찾을 수 없는 출입구
- 출입구를 통과하기 위한 조건의 설정
- 겹쳐진 세계와 현재 세계의 상호 영향력 설정
[1] 제임스 힐턴의 ‘잃어버린 지평선’의샹그릴라
[2] 필립 풀먼의 ‘황금나침반’에서는마법의 칼로 경계를 가르고 이동한다
[3] ‘나니아 연대기’에서는 아이들이 성인이 되면서 나니아로의 여행이 금지된다
[4] ‘아라비안 나이트’ 등에서 흔히 볼 수 있는 폭풍우를 만난 배의 불시착
[5] 조앤 롤링의 ‘해리포터’에서는호그와트가 있는 곳으로 가는 것은 마법사들에게만 허락된 일이다.
[6] 일본 애니메이션 ‘이상한 나라의 폴’에서자주 등장하는 설정이다.
"이 블로그에 정리된 내용은 제가 펴낸 책 '상상력 공학 101'에 잘 정리되어 있습니다. "

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