상상력공학/101 판타지 설계

[판타지 설계] 마법의 설계 - 변화를 기반으로 한 마법의 설계 1/2

강인태 2021. 9. 15. 09:16
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사람들은 누구나 살아가며 몇 번쯤 다른 어떤 것으로 변화하거나, 무언가를 다른 것으로 바꾸는 것을 꿈꿔본다.

직장에서는 상사가 되는 것을 상상해보기도 하고,

마음이 답답할 때면 날아가는 새를 보며 자신이 새가 되어 날아오를 수 있었으면 하기도 한다.

또 가끔은 쌓여있는 이면지를 돈으로 바꿀 수 있거나,

막힌 도로에서는 차를 오토바이로 바꾸어서 차들 사이를 뚫고 갈 수 없을까 하는 생각도 해본다.

 

이렇게 변화는 일상에서도 가장 쉽게 떠올리게 되는 친근한 마법인 덕분에 가장 원초적인 판타지인 신화에도 자주 등장한다.

우리의 단군 신화에서는 곰이 인간으로 변하고, 그리스 신화의 제우스는 종종 매로 변신한다.

또 제우스와 관계를 맺은 여러 여성들이 헤라의 저주로 다른 동물로 변해버리기도 한다.

 

A. 목적의 설계

변화를 기반으로 한 마법의 목적은 마법의 대상이 가진 '일반적인 스펙(Specification)'이나 '처해진 상황(Context)'을 바꾸는 것이다.

비정상적인 스펙을 정상적으로 변화시키는 것은 나중에 다루게 될 회복 마법의 목적이다.

어떤 대상이 가진 스펙은 속성(속성, Attribute)과 그 대상물을 이루고 있는 구성물(Composition)로 나누어진다.

어떤 제품을 설명할 때의 스펙과 같은 개념이라고 생각하면 된다.

노트북의 스펙을 이야기할 때는 그것을 이루고 있는 부품(구성물)들과 그 부품들의 성능(속성)을 모두 포함해서 설명하는 것을 연상하면 된다.

 

따라서 변화의 대상이 생명체이건 사물이건 간에 그 스펙의 변화는 다분히 성능을 염두에 둔 것이다.

당연히 일반적으로는 대상이 자기 자신이나 아군, 혹은 그들에게 속한 어떤 사물이라면 더 좋은 속성과 구성물을 가진 존재로 만들려고 할 것이며, 적군이나 적군의 물건이라면 더 나쁜 스펙으로 만들려고 할 것이다.

자기 물건의 좋은 점을 내세우고, 경쟁사 물건의 나쁜 점을 부각시키고 싶은 기업들의 심리와 크게 다르지 않다.

 

일반적으로 보다 더 나은 상태로 만들고자 하는 의도들은 '강화(强化, Strengthening)'라고 부르고,

반대로 더 나쁜 상태로 만드는 것은 '약화(弱化, Weakening)'이라고 부른다.

 

우리는 실생활에서도 어떤 상황을 바꾸고 싶을 때가 종종 있다.

예를 들면 헤어진 연인을 그리워하는 사람이라면 헤어지기 전의 시간으로 돌아가고 싶을 것이고,

시험 시간에 늦은 택시 안의 수험생이라면 자신이 시험장 안에 앉아 있고 싶을 것이다.

이렇게 상황을 바꾸고자 하는 목적은 어떤 상황을 회피하거나 혹은 특정한 상황에 처해지거나 직면하고 싶은 두 가지 경우로 나누어진다.

 

변화 마법의 목적 설정

 

대상을 특정한 타겟으로 할 것이냐, 영역으로 할 것이냐의 문제는 물리적 타격이나 방어와 동일하게 적용될 수 있다.

그러나 변화 마법에 있어서 그 대상은 특정한 타겟이나, 영역 이외에도 시간과 공간 그 자체도 될 수 있다.

예를 들어 어떤 이를 미래로 보내서 상황을 변화시킬 수도 있지만,

시간 자체를 빨리 흐르게 하거나 느리게 흐르게 하는 것으로 상황을 변화시킬 수도 있는 것이다.

공간 역시 해리포터의 플루 가루처럼 어떤 대상의 공간 내 좌표를 변화시킬 수도 있지만,

동양 도사들의 축지법처럼 공간을 접거나 축소시켜서 상대적으로 자신의 이동 속도를 빠르게 할 수도 있는 것이다.

또 손오공이 부처님 손바닥 안을 못 벗어나게 하는 것은 손오공을 작게 만들거나, 느리게 만들 수도 있지만,

부처님 손바닥 자체를 광활하게 팽창시켜 벗어나지 못하게 할 수도 있는 것이다.

어차피 시간과 공간은 대상에 대해 상대적인 개념이라 업어 치나 매 치나 마찬가지지만,

무엇을 방법으로 할 것인가 하는 것은 철학적인 근간의 차이를 가져올 수 있다.

 

변화 마법의 대상

 

 

"이 블로그에 정리된 내용은 '상상력 공학 101'에 잘 정리되어 있습니다. "

 

 

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