상상력공학/101 판타지 설계

[판타지 설계] 종족의 형태(외형) 설정 1/3 - 크기의 변형

강인태 2021. 8. 26. 08:47
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현실에 존재하지 않는 어떤 새로운 종족을 만들어내는 데 있어서, 판타지 설계자들이 제일 먼저 고민하는 것은 어떤 형태적인 특성을 부여할 것인가가 될 것이다.

판타지 설계자들 입장에서는 당연하게도 자신이 만들어낸 어떤 생명체가 그것을 접하는 사용자들에게 강렬한 인상을 남기기를 원하고, 그러기 위해서는 가시적인 차별성을 부각시킬 수밖에 없다.

판타지 설계자들이 자신의 피조물에 형태적 차별성을 어떤 패턴에 따라 부여하는지 살펴보도록 하자.

 

A. 크기의 변형

그리스 신화는 제우스를 비롯한 올림푸스의 신들이 아니라, 거인족인 티탄에서부터 시작된다.

그리고 어린 시절 동화적으로 각색되고 요약된 '걸리버 여행기'를 접한 사람들은 걸리버가 소인국과 대인국을 여행하고 돌아온 이야기게 매료된다.

이렇게 전체적인 몸집이 커지거나 혹은 작아지는 거인과 소인형 종족은 동서고금을 막론하고 다양한 판타지에 등장한다.

얼마나 커지고 얼마나 작아질 것인가 하는 크기 변형의 수준은 판타지 설계자에 따라 천차만별이다.

'반지의 제왕'의 호빗들처럼 일반적인 인간의 가슴 높이의 키,

'찰리와 콜릿 공장'의 '움파룸파족'처럼 보통 사람의 무릎 정도의 키,

'피터팬'의 팅커벨처럼 손안에 쏙 들어올 정도의 크기,

심지어 '바디 캡슐'이란 영화에서는 병을 고치기 위해 특수부대를 눈에 보이지 않는 미생물 크기로 축소시켜 인체 내에 투입하기도 한다.

또 한편 약간 덩치가 큰 설인에서부터, 수미터의 키를 자랑하는 트롤, 사람을 어깨에 태울 수 있는 수준의 거인, 그리고 그리스 신화의 아틀라스처럼 아예 산만큼이나 커지거나 중국의 봉황처럼 하늘을 뒤덮는 크기로 등장하기도 한다.

 

확대와 축소를 통한 크기 변형

 

그런데 이렇게 몸집이 커지거나 작아지는 것만으로 사람들에게 놀라움을 선사하는 것은 점점 한계에 부딪혔을 것이다.

작아지고 커지고 하는 것인 한계가 있었고,

아틀라스나 봉황의 크기에 이르면 신기하다는 느낌보다는 "그건 좀..."이란 느낌이 먼저 들기 마련이다.

 

그래서 판타지 설계자들이 고안해낸 방법은 신체의 비례를 바꾸는 비례 왜곡이었다.

머리, 몸통, 팔, 다리, 손발가락, 심지어 생식기까지 일반적인 신체 크기의 비례를 벗어나는 종족들을 고안해낸 것이다.

머리가 크고, 팔다리는 짧고 가는 E.T.가 대표적인 예가 될 것이다.

일반적인 엘프들처럼 길이를 늘리고 날씬하게 만들기도 하고,

드워프들처럼 짜리 몽땅하지만 어깨는 딱 벌어지게 만들기도 했다.

 

물론 많은 경우 전체적인 크기를 변형시키면서 신체 기관들의 비례를 왜곡시키는 것을 병행하기도 한다.

사이클롭스는 덩치가 사람보다 훨씬 더 크지만 많은 경우, 신체 비례에 있어서도 머리가 큰 것으로 그려진다.

'호빗'도 작지만 신체 비례로는 팔이 긴 것으로 묘사된다.

이렇게 비례가 달라지는 경우, 어떤 신체 부위를 좀 더 강조할 것인지에 대한 선택을 하게 되는데,

크게 보면 머리(눈/코/귀/입/치아/머리카락), 목, 몸통, 팔(상완/하완), 손(손가락/손톱), 다리, 발(발가락/발톱), 생식기 등 신체의 다양한 부위 전반에 걸쳐서 이루어진다.

 

 

 

 "이 블로그에 정리된 내용은 '상상력 공학 101'에 잘 정리되어 있습니다. "

 

 

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